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ここではOCG講座と題して、デュエルの基本を学んでいきたいと思います。
前回では「アドバンテージ」について説明しましたが、今回はもっとデュエルの基本、「デッキ」についてご説明いたします。説明する順番が逆だったような気もしますが、気にせずいきます・・・
遊戯王デュエルモンスターズでは、「デッキ」つまり山札のカードは40枚以上ならば何枚でもかまわない、ということになっています。したがって、40枚以下にならなければ、50枚だろうが100枚だろうが問題はありません。
しかし、デュエルの根本的なルールとして、デッキのカードは基本的に任意に中を覗いたり、デッキの順番を並び替えたりなど、(当たり前ですが)することはできません。
また、基本的に自分のターンの開始時におこなう「ドローフェイズ」では、カードを1枚しか引くことができないため、デッキの総数をあまり多くしすぎた場合、特定のキーカードがなかなか引けなくなり、それが直接敗因になってしまうことも珍しくありません。
したがって、デッキを組もうとした場合、ほとんどのビートダウン(モンスターを展開して殴る、というオーソドックスなタイプのデッキ。後で詳しく説明します)ならば、大抵は最低デッキ枚数の40枚デッキを使えばまず間違いはないでしょう。もちろん例外はありますが、基本的なデッキならばこれで安定してまわってくれます。
では、モンスター・魔法・罠の種類と、枚数の比率についてです。
まずモンスターカードの枚数は、ビギナーならば多めに投入しておきましょう。上級者ともなれば、たとえモンスター切れを起こしてしまったとしても、各種魔法やカウンター罠などで場の流れを操作したりできるのですが、ビギナーがモンスター切れを起こした場合は、大抵何もできずにターンエンドしてしまい、次の相手ターンでダイレクトアタックをもらってしまいます。これではいくらライフポイントがあっても足りません。
また、上級モンスターの採用についても考慮する必要があります。
上級モンスターはステータスこそ高いですが、生け贄となるモンスターがないとただの紙になってしまい、手札事故の原因になるので、レベル4以下のモンスターを18枚くらい、上級モンスターは2・3枚にしておきましょう。もちろん使ってみて火力不足であったり、まだ事故ると感じるならば、いろいろと調節する必要はあります。
ここで注意点ですが、上級モンスターの中には生け贄を用いなくても、モンスター自身の効果でそのまま特殊召喚のできるカード、例えば《サイバー・ドラゴン》や、専用のモンスターを用いることで召喚が容易になるカード、例えば《青眼の白龍》とか《ネフティスの鳳凰神》なども存在するので、一概に「上級は使いにくい」というわけではありません。しかし、カードテキストに「このカードは特殊召喚することができない」などの一文がある場合は、比較的召喚が難しくなります。注意しましょう。
だいたい平均して、モンスターの枚数は20枚前後にすると安定するでしょう。
次に魔法カードについてです。
魔法カードには「通常魔法」「永続魔法」「速攻魔法」「装備魔法」「儀式魔法」「フィールド魔法」があります。儀式魔法とフィールド魔法に関しては、特定のデッキにしか採用されないのでここでは触れません。
通常魔法は、自分のターン内であれば手札からすぐ使えて、すぐに効果を発揮してくれるので、枚数は比較的多くなります。永続魔法は発動後もテキストに特別な指示がない限り、フィールドに残り続け、毎ターン効果を期待できるカードですが、「フィールドに残り続ける」ということはその分相手に破壊されやすいということですし、自分の魔法・罠ゾーンを圧迫することにもなるので、もし採用する場合は極力少なめにしましょう。速攻魔法はその名のとおり、前の自分のターンに伏せておけば相手ターンにも使用することができ、非常に汎用性が高いです。この速攻魔法は比較的種類が少ないため、採用する際にあまり迷うことがないのも特徴です。これは多く採用しても大きな問題にはなりません。最後に装備魔法ですが、これはモンスターカードなどに装備することで、何らかの効果をモンスターに付加するカードです。大変便利ですが、装備するモンスターカードがないとただの紙であることに注意しましょう。ですから少なめに採用します。
・・・ですが《早すぎた埋葬》という装備魔法は例外です。基本的にはほぼ必須カードということになるので、必ず採用します。
魔法カードは上記のとおりプレイヤーをサポートして、デュエルを有利にしてくれるカードですので、多めに採用します。枚数は15枚前後が良いでしょう。
最後に罠カードです。
罠には「通常罠」「永続罠」「カウンター罠」があります。罠は自分のターンで一度場に伏せ、相手ターンが始まるまで使用できないので速攻性には欠けますが、相手の行動を妨害したり、相手の攻撃を阻止したりすることで、反撃の狼煙をあげることのできる、とても価値のあるカードです。
通常罠は使いやすく、トラップの核となるカードなので、比較的多めが良いでしょう。永続罠はフィールドに残り続けるカードですが、前述した永続魔法と同じ理由で枚数は少なくなります。
カウンター罠についてですが、こいつはけっこうクセモノです。スペルスピード(呪文、すなわち効果の発動の速さ)が全てのカードの中で最も速く、相手の行動を大きく妨害することができて非常に優秀な反面、莫大なコストを要求してくるカードが多いため、ビギナーにとっては扱いが難しいと言えるでしょう。慣れてくるまでは採用しないのが無難です。しかし、優秀な効果を持ったカードなので、慣れれば積極的に搭載したいカードです。
罠カードの枚数ですが、2008年1月現在の環境では、二大罠封殺カード《人造人間-サイコ・ショッカー》(通称ハゲ)と《王宮のお触れ》が準制限カードとして健在であり、採用率も高いことから、デッキ内の罠カードは少なめにする傾向にあります。したがって、5枚前後ということになります。
ここで書いたことは、あくまで「一般的な」デッキのことであり、デッキによってはモンスターが30枚近く投入されたりだとか、逆にモンスターが全く入ってないデッキ、とかいうものも存在するため、必ずしも上記が全てではありません。注意しましょう。ですが、「一般的な」デッキ使いならば、上記を参考にしてくださってけっこうです。
ここではまだ、具体的なカードについての詳しい考察はしていないので、「枚数比率とかはだいたいわかったけど・・・具体的にどのカード使えばいいんだ?」と思われるかもしれません。それについてはまたご説明いたしますので、ご期待ください。
次回は「デッキにはどのような種類・タイプがあるのか?」などを説明していこうと考えております。
・・・それではまた、次回をお楽しみに。
<モンスター22枚>
《ダーク・シムルグ》×3
《D-HERO ダッシュガイ》×3
《E・HERO エアーマン》×1
《女忍者ヤエ》×3
《魂を削る死霊》×1
《クリッター》×1
《終末の騎士》×1
《メタモルポット》×1
《キラー・トマト》×3
《スナイプストーカー》×1
《ドラゴンフライ》×3
《有翼賢者ファルコス》×1
<魔法9枚>
《ハリケーン》×1
《サイクロン》×1
《大嵐》×1
《早すぎた埋葬》×1
《増援》×2
《手札抹殺》×1
《強制転移》×2
<罠9枚>
《魔封じの芳香》×3
《激流葬》×1
《リビングデッドの呼び声》×1
《聖なるバリア-ミラーフォース-》×1
《神の宣告》×3
すみません、これ3分で考えたやつなんで構成めちゃくちゃですorz
もちろんデッキまわすどころか、デッキさえ組んでないのでスルーということで・・・
あくまで(仮)ですんで実際に何戦かしてみて、レシピ考え直しますね^^;
・・・あと《増援》だけ何故かリンクしないっぽいです、スマソm(__)m
どうも~デュエリストのMercuryでーす
ここではOCG講座と題して、遊戯王の基本的なことについて説明していこうかな、と
ホントに基礎的なことしか書かないので、「そんなこと言われなくてもわかるZE☆」とかいう中級者以上の方はWikiとかのリンク貼ってるから、素直にそっちに行ってくれ。
始めたばかりのビギナーや、アド(後で説明します)とかの意味がよくわからない方を対象とします。
本題に移りますが
OCGに限らず、デッキからカードをドローしプレイヤーが手札を駆使して戦っていくカードゲームにおいて、一部の特殊なデッキを除けば、基本的には「カード・アドバンテージ」に最も注意して戦う必要があります。
「カード・アドバンテージ」とは、手札とフィールド上のカードの合計数のことです。手札や自分のフィールド上にたくさんカードがあるとデュエルが非常に有利になります。このアドバンテージは、互いのプレイヤーが手札を消費したり、モンスターを破壊したり、伏せカードを除去する、逆にドローなどで手札が増えるなどして、デュエル中は常に変動します。ですからデュエルでは、なるべく相手よりもアドバンテージを稼ぎ、相手よりもカードの枚数において有利に立っていくことが重要となります。
このアドバンテージは、手札が事故るなどして全く機能していないなど様々な状況が存在し、単純に数値化することは難しいですが、実際にカードを使用したときの、枚数の取引は計算できます。
では、アドバンテージ(以下アドと呼称)はどのように計算するのでしょうか
例えば相手フィールド上の魔法・罠ゾーンに伏せカードがあったとします。
そこで自分は《サイクロン》を発動してその伏せを除去しようと試みました。
相手の伏せカードが《サイクロン》によってそのまま破壊された場合、こちらは《サイクロン》を1枚消費したのでアド-1(あどまいなすいち)、相手のカードを1枚破壊したので自分はさらにアド+1(あどぷらすいち)ということになります。最終的には、「-1」と「+1」で「±0」になりますね。これを「1:1交換」とか「等価交換」と呼び、TCG(トレーディングカードゲーム)においては非常によく使われるので覚えておきましょう。
モンスターも同様です。
相手フィールド上に《デーモンの召喚》が表側攻撃表示でいたとします。
自分はこれに対して《地砕き》を発動し、除去を試みます。
さっきと全く同じですね?自分は《地砕き》を1枚消費してアド-1、相手の《デーモンの召喚》を破壊したのでアド+1、したがって「±0」で「1:1交換」が成立します。
では、この場合はどうでしょう?
相手フィールド上にはモンスターが4体、全て表側攻撃表示で存在しており、魔法・罠ゾーンには伏せカードが1枚あります。自分フィールド上には前のターンに伏せておいた《魔宮の賄賂》があります。
ここで、自分は相手のモンスターを全て破壊しようと、《ライトニング・ボルテックス》を発動しました。
が、相手は破壊を阻止しようと伏せておいた《神の宣告》を発動してきました。
しかしこちらも《魔宮の賄賂》を発動、《神の宣告》を無効化し、《ライトニング・ボルテックス》の効果が無事に発動され、相手モンスター4体は全て破壊された、とします。
ちょっと複雑ですが、順番にいきましょう
まず《ライトニング・ボルテックス》発動のため、発動コストとして手札を1枚消費するために、このカードと合わせてアド-2です。そして相手が《神の宣告》を発動したため、相手は1枚消費してくれましたね?これで自分はアド+1です。さらに自分は《魔宮の賄賂》を発動しましたが、効果で相手に1枚ドローさせるのでこのカードと合わせてアド-2となります。その後、モンスターを4体破壊できたのでアド+4ですね。
結果的には「-2」「+1」「-2」「+4」なので「+1」となり、自分は相手よりも1枚得した、ということになります。
もしあなたがビートダウンデッキ(モンスターを展開し伏せを除去して殴る、というOCGでは一般的なデッキ)をお使いの場合は、ライフポイント云々以前に、アドを稼ぐことが非常に重要ですが、発動する際に手札コストを要求してくるカードは使いにくいことが知られています。
例えば《マジック・ジャマー》は相手の魔法1枚の発動・効果を無効化しますが、このカードを使用するには手札コスト1枚が必要です。つまり、このカードを使うと確実にディスアドバンテージ(アドを失うこと)となり、アド-1となってしまいます。ビートダウンに《マジック・ジャマー》が採用されないのはこのためです。
禁止・制限カードに指定されているカードの多くは、1枚で簡単にアドを稼げたり、汎用性が高く安全に「1:1交換」が望めるカード、ということになります。《サンダー・ボルト》・《大嵐》・《強欲な壺》や《強引な番兵》《いたずら好きな双子悪魔》《押収》の3種類(ハンデス三種の神器)などが該当します。
いかがだったでしょうか?デュエルする際はまず「アドバンテージ」を考えて、相手よりもカード枚数差で優位に立ちましょう。また、強いデッキを組みたいと思ったときは、あまりにも過剰に手札を消費するようなディスアドバンテージとなるカードは極力避け、アドを稼いでいくときに有効なカードを採用していきましょう。例えば《マジック・ジャマー》ではなく、《神の宣告》を採用する、などです。
これらのことに注意すれば、終盤で手札が無くて何もできない、なんてことにはならないでしょう。
今回はここまでです。またいずれ書いていくと思いますので。 それでは。
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